W ostatnim czasie na czołowym miejscu były zabawy odbywające się za pośrednictwem Internetu, które nie miały na dobrą sprawę nic wspólnego ze światem obiektywnym. Co ważne – w mgnienia oku wyparły gry planszowe, prawdziwe szachy, scrabble itp. Paru użytkowników zasiadało przy swoich pecetach w domu na długie godziny oraz wnikało w nierzeczywisty świat (z myszkami takiej wydajności, iż ciężko było normalnej osobie nadążyć wzrokiem za kursorem). Wynik był taki, że związki międzyludzkie w dużym obszarze przeniosły się właśnie tam. Miały miejsce sytuacje, w których osoby przebywające w tym samym budynku (np. na pierwszym i drugim piętrze), zamiast spotkać się face to face, wysyłały sobie sms-y, pisały do siebie na Facebook’u lub grały ze sobą w sieci. Z jednej strony można rozmawiać o potężnym wpływie technologii na ludzkie życie, z innej – o pasywności lenistwie oraz zaraźliwej obojętności na innych.Niecodziennym rozwiązaniem okazała się nadzwyczajna atrakcja escape room. Swoje korzenie posiada wprawdzie w świecie gier wirtualnych, lecz później przeszła ważne metamorfozy. Oparta była jedynie na tekście pokazującym się na monitorze peceta, który tyczył się opisu pokoju a także celu: ucieczki z niego. Sama treść powodowała, że zabawa przykuwała od samego startu. Na przestrzeni kolejnych lat gra escape room została zaimportowana na grunt gier odbywających się w sieci. Dopracowano grafię i tym samym przyszła era „point and click”, czyli gier prowadzonych przed monitorem komputera z myszką w ręku. Zabawa Escape room przybył również do Polski i spotyka się każdego dnia z coraz szerszym zaciekawieniem. W niej nie ma czasu na stare scenariusze czy codzienne dialogi. Gracz zostaje przeniesiony do oryginalnego pokoju, w którym spotyka się z innymi graczami.
Znajdują się tam wyjątkowe przedmioty, trzeba rozwiązać niemało skomplikowanych zagadek, dowieść umiejętności logicznego myślenia i pomysłowością. Escape room to gra akcji, która rozgrywa się na żywo. Istotny punktem wszystkich poczynań jest wyjście pokoju razem z przyjaciółmi. Wydaje się, że to wszystko jest przeciętne. Gracze jednak mają sprecyzowany czas na wydostanie się z pomieszczenia.
Na starcie wszyscy gracze, którzy wybrali określony termin i godzinę, zostają zatrzymani w pokoju. Muszą zbadać całe pomieszczenie. A zlokalizować w nim można niewątpliwie sporo niesamowitych rzeczy! Gracze mają od 45 minut do godziny, aby rozwikłać wszystkie niewiadome oraz wyjść pomieszczenie. Klucz może być ukryty dosłownie w każdym zakamarku. Każdy pokój to kompletnie odmienna struktura zabawy. Scenarzyści zaprojektowali je w najdrobniejszych szczegółach, by dostarczyć niecodziennej rozrywki oraz zadziwiać do samego końca. Nie wszystkim udaje się wyjść z takiego pokoju. Kiedy zajdą takie okoliczności przychodzi osoba sprawująca pieczę nad pokojami i je otwiera. Na tym etapie gracze mogą od niej dowiedzieć się, w jaki sposób trzeba było się wydostać albo odpowiedź pozostaje zagadką. Ciekawostką jest z pewnością fakt, że zainteresowani sami muszą odkryć historię pokoju – nikt im tego nie przekazuje. Zdarza się, że uczestnicy potrafią wprawić w zdumienie samych twórców tajemnic i rozstrzygają je w oryginalny sposób, czyli taki, jakiego nie przewidział scenariusz. Głównym warunkiem jest niewykorzystywanie siły, aby wydostać się z pokoju.
Pierwszym typem pokoju jest „Garaż słynnego żużlowca”. Scenariusz zakłada, że uczestnicy zakradają się do warsztatu słynnego żużlowca oraz usiłują odkryć tajnik jego zwycięstw. Konkretniej mają odszukać ukryty „skarb” w 60 minut, jednak okazuje się nim nie tajemnica sportowca, a klucz do zwyczajnych drzwi, które zatrzasnęły się za nimi. Czy gracze pozwolą się zdemaskować? Czy zachowają trzeźwość umysłu i uciekną z pokoju? Drugim wariantem pokoju jest „Czar PRL-u”. Drzwi, które się zatrzasnęły, okazują się tunelem do podróży między wymiarami i gracze przemieszczają się kilkadziesiąt lat wstecz. Aby powrócić do naszych czasów muszą rozwiązać wszelkie tajemnice i zbiec z pomieszczenia. Czy „za komuny” ludziom żyło się lepiej? Z jakich substancji stworzony został eliksir szczęścia? Trzeci rodzaj pokoju nawiązuje do słynnej bajki o Smerfach i nazywa się „Smerfowa Kraina”. Scenariusz bazuje na uprowadzeniu smerfów przez nikczemnego czarnoksiężnika Gargamela do swojego niebezpiecznego zamku. Tam przygotowuje eliksir, który ma na zawsze unicestwić wszystkie niebieskie istoty. Za jednym ze komponentów musi udać się w podróż i to jest jedyny czas, aby uratować porwane smerfy. W zamku skrywa się pełno pułapek, a uczestnicy są jedyną nadzieją na uratowanie. Ostatni pokój, czyli „Tajemniczy pokój nr 4”, to pomieszczenie, które akurat przenosi się do innego wymiaru. Niczego więcej nie można dowiedzieć się przed wejściem do niego. Czy ktoś jest gotowy? Escaping room można zamówić na wyjątkowe okoliczności (np. na urodziny, wieczór panieński) również dla pracowników korporacji, aby zjednoczyć ich oraz zachęcić do twórczego działania. Dom Kłódek w Toruniu może również opracować indywidualną propozycję, czyli dostosowaną do życzeń przyszłych graczy. Zapraszamy wejdź na stronę Domu Kłódek w Toruniu: Escape Room Toruń.